Event
Experiment
Berättelsemaskinen

Genom interaktiva spel som berättelsemaskinen ökar elevers motivation för lärande. I spelet får eleverna på ett lustfyllt sätt lära sig om komplexa saker och deras lärande förflyttar sig utanför den ordinarie skoltiden och skolmiljön.

Om projektet

Med stöd från sveriges innovationsmyndighet Vinnova har vi på Lin utvecklat en tjänst för att skapa pedagogiska verklighetsspel: Berättelsemaskinen. Berättelsemaskinen är en interaktiv berättelse där eleverna genom att skapa digitala media som bloggtexter, podcasts, filmer och foto för handlingen framåt och låser upp nya uppdrag och utmaningar. Berättelsen kretsar kring elevernas närmiljö och de mysterier som döljer sig under den bekanta ytan.

Genom interaktiva spel som berättelsemaskinen ökar elevers motivation för lärande. I spelet får eleverna på ett lustfyllt sätt lära sig om komplexa saker och deras lärande förflyttar sig utanför den ordinarie skoltiden och skolmiljön.

Under utvecklingsåren 2015-2017 deltog mer än 1000 elever och pedagoger i Berättelsemaskinens spel runt om i Sverige.

Utvecklat tillsammans med:

Berättelsemaskinens spel

Genom att interagera med spelets karaktärer via mail och sociala medier får eleverna i uppdrag att undersöka och dokumentera intressanta platser i sin omgivning. Platsernas historia och förutsättningar knyter ihop berättelsen. På resan möter de sin lokala historia med nya ögon och lär sig använda sociala medier som ett sätt att argumentera, påverka och skildra sina upplevelser. Spelet är konstruerat för att spelas under lektionstid, men vi uppmuntrar eleverna att forska, skriva och dra slutsatser även utanför skolan.

På alla sociala medier och i alla samtal med dramats roller ska eleverna lever sig in i att mysteriet är på riktigt. Att kommunicera inom ramen för berättelsen gör spelet spännande och är en bra övning i att ta ett perspektiv utanför sig själv.

Berättelsemaskinen är lättillgänglig, skalbar och gå hand i hand med svensk skolas läroplan och mål att locka fram elevernas egna drivkrafter vad gäller skapande och innovation.

Luttras av eld

Luttras av eld är ett av berättelsemaskinens spel som lånar sin tematik från den svenska kriminalgenren. Spelets scenario är att en pyroman hotar att bränna ner olika kulturhistoriska platser runt om elevernas skola och eleverna blir den insatsstyrka som ska stoppa pyromanens framfart genom att tyda de mystiska inlägg och filmer som pyromanen postar online, och hinna till platsen där pyromanen planerar att slå till först.

Genom att snabbt ta sig till platsen, dokumentera i text, bild och film och ladda upp i sina egna digitala kanaler så kan eleverna rädda platsen från flammorna. Samtidigt måste de även lista ut pyromanens identitet för att sätta stopp för bränderna en gång för alla.

Luttras av eld - Trailer

Artiklar och bloggposter om Berättelsemaskinen:

http://lund.lokaltidningen.se/nyheter/nyheter_lokala/2016-11-17/-De-har-lektion-p%C3%A5-Lunds-gator-326565.html
https://medium.com/ber%C3%A4ttelsemaskinen-i-svensk-skola
http://www.skd.se/2016/11/18/elevjakt-pa-pyroman-i-interaktivt-spel/
https://horisonten.io/2016/11/elevernas-engagemang-driver-fram-larandet-pa-svaneskolan-i-lund/
https://horisonten.io/2015/10/framtidens-skola-i-botkyrka-kommun/
https://education.viewsonic.com/transmedia-games-education/
http://blogg.museiteknik.com/2016/12/02/ny-larandemodell-for-kulturarvsupplevelser/
Har du frågor?